*Regras Básicas
COMBATE  
Os personagens podem receber dois tipos de ações de combate: combate à distância e combate corpo-a-corpo. Os dois tipos são descritos a seguir.

SUMÁRIO  
As regras que veremos a seguir explicam as ações de combate à distância e combate corpo-a-corpo. Essas regras usam alguns termos explicados nas seções Combate à Distância e Combate Corpo-a-Corpo.

JOGADA DE ATAQUE  
Para determinar se um ataque foi ou não bem-sucedido o jogador atacante faz uma jogada de ataque. Jogue 2 dados de seis lados e some o resultado obtido com o valor de ataque do atacante. Compare o resultado total da jogada de ataque com o valor de defesa do alvo. Se o resultado for maior ou igual ao valor de defesa, o ataque foi bem-sucedido.

Alguns superpoderes ou modificadores de jogo podem alterar os valores de ataque.

DANO  
Verifique o valor de dano do seu personagem quando ele for bem-sucedido em um ataque. Esse valor é o número de cliques de dano infligido no alvo. Seu oponente tem que girar o disco de combate da figura alvo no sentido horário esse mesmo número de cliques.

Os superpoderes e os modificadores de jogo podem mudar o número de cliques de dano sofrido pelo alvo.

ALVEJANDO FIGURAS ALIADAS  
Você não pode alvejar uma figura aliada com um ataque que causa dano. Além disso, um personagem nunca pode alvejar a si mesmo com um ataque ou superpoder que causa dano ou cura.

ELIMINANDO PERSONAGENS   
Um personagem é eliminado quando aparecem 3 KOs no seu mostrador de características. Retire-o do mapa - ele foi eliminado e está fora do jogo!

RESULTADOS IGUAIS A 2 E A 12   
Se você escolher uma ação de combate corpo-a-corpo ou combate à distância para um personagem e o resultado obtido nos dados for igual a "2", você errará o alvo automaticamente, mesmo que o resultado da sua jogada de ataque seja grande o suficiente para acertar o alvo. Esse resultado é chamado de falha crítica. Seu personagem sofre imediatamente 1 clique de dano, o que representa um tiro que saiu pela culatra ou o fato de seu guerreiro ter distendido um músculo ou ter se ferido durante a ação.

Se o resultado da sua jogada de ataque for igual a "12", você terá atingido o alvo automaticamente. Esse resultado é chamado de sucesso decisivo. Se você estava tentando causar dano no alvo, o sucesso decisivo causa 1 clique a mais de dano. Se o ataque for realizado contra alvos múltiplos numa ação de combate à distância, este clique de dano extra afetará todos os alvos atingidos, até um total de dois cliques de dano em cada alvo.

Superpoder Suporte: Se você obtiver um resultado igual a 12 enquanto usa o poder Suporte, sua tentativa de cura será automaticamente bem-sucedida. Adicione 1 clique de cura ao resultado obtido nos dados.

EMPURRÃO   
Se numa jogada de ataque bem-sucedida o resultado obtido nos dois dados for o mesmo, o alvo será empurrado para trás. A regra de empurrão representa o personagem sendo lançado para trás devido à força de um ataque.

O alvo é empurrado 1 quadrado para trás para cada clique de dano que ele sofre. Afaste a figura alvo do atacante, seguindo uma linha reta, mesmo que esse trajeto esteja na diagonal.

Se o trajeto provocado pelo empurrão cruzar um terreno bloqueador, o personagem parará antes de entrar no quadrado que contém esse terreno bloqueador e sofrerá 1 clique de dano adicional por ter ido de encontro ao terreno bloqueador.

Em uma jogada de ataque bem-sucedida, Mike tira 5 nos dois dados.

Com o uso do Superpoder Lâminas, Wolverine causa 4 cliques de dano em Hulk, Hulk é empurrado 4 quadrados pra trás e bate na parede, sofrendo mais 1 clique de dano.

Se for empurrado de um terreno elevado, o personagem aterrissará em um quadrado adjacente e sofrerá 2 cliques de dano devido à queda.

Superpoderes que reduzem o dano (como Resistência e Invulnerabilidade) reduzem o dano causado pelo empurrão.

Se, ao ser empurrado, um personagem cruzar com outra figura, coloque o personagem no último quadrado disponível do trajeto do empurrão.

CURA E OUTRAS HABILIDADES REPARADORAS   
Quando estão usando os superpoderes Suporte, Regeneração e Roubar Energia, os personagens podem dar cliques de cura em um disco de combate. Ao realizar uma cura, gire o disco de combate no sentido anti-horário, mas pare de aplicar cliques de cura ao chegar à posição inicial do personagem.


COMBATE À DISTÂNCIA   
Combate à distância representa qualquer coisa, desde o arremesso de bumerangues, disparadores de teia, e metralhadoras até rajadas de energia e ataques mentais. O personagem que recebe uma ação de combate à distância é chamado de atacante.

Todo personagem tem um valor de alcance impresso na base. Esse é o número máximo de quadrados que seu ataque à distância é capaz de alcançar. Se o valor do alcance de seu personagem for maior que zero, e a base dele não estiver em contato com nenhuma figura inimiga, você poderá escolher uma ação de combate à distância para ele. Um personagem pode atacar em qualquer direção, não importa para onde esteja virado.

Antes de realizar um ataque à distância, você tem que verificar se o atacante tem uma linha de tiro livre até o alvo e se o alvo está dentro do alcance. Para verificar se há uma linha de tiro livre, use qualquer aresta reta ou trace uma linha imaginária a partir do centro do quadrado ocupado pelo atacante até o centro do quadrado ocupado pelo alvo. Se essa linha imaginária cruzar um quadrado ocupado por uma figura que não seja o alvo nem o atacante ou se cruzar um terreno bloqueador, a linha de tiro estará bloqueada e o ataque não poderá ser realizado.

Se o atacante tiver uma linha de tiro livre, leve em conta o caminho que tem o menor número de quadrados até o alvo usando como guia a linha imaginária. O quadrado ocupado pelo atacante não é levado em conta na avaliação da distância.

Você pode examinar o mapa para avaliar a distância e a linha de tiro de um personagem antes de lhe atribuir uma ação durante o turno.

Pode-se usar uma ação de combate à distância para alvejar uma figura inimiga que esteja adjacente a uma figura aliada.

Voar baixo: Quando estão voando baixo, os personagens podem tanto atacar quanto serem atacados por ações de combate à distância, mesmo que o personagem voando baixo esteja ocupando um quadrado adjacente ao atacante.

Voar alto: Uma figura que está voando baixo ou no chão pode realizar um ataque à distância contra uma figura que está voando alto. O valor do alcance do atacante é reduzido à metade e os terrenos bloqueadores impedem o ataque. As figuras que estiverem voando alto podem ser alvejadas com o uso de Superpoderes de ataque à distância, como Controle de Probabilidade e Astúcia.


Duende Macabro pode atacar o Homem-Aranha, mesmo ele estando adjacente ao Rei do Crime, que é uma figura aliada ao Duende Macabro.

Mesmo que Duende Macabro esteja voando alto, Homem-Aranha está alto o suficiente para realizar um ataque à distância. (O valor de alcance do Homem-Aranha é igual a 4. Dividido por 2 é igual a 2). Ele também pode atacar o Boomerang.

ALVOS MÚLTIPLOS NO COMBATE À DISTÂNCIA   
Seu personagem pode ser capaz de afetar dois ou mais alvos com uma única ação de combate à distância. No entanto, um personagem não pode jamais alvejar a mesma figura mais de uma vez durante uma ação de combate à distância.

Todas as figuras têm um, dois ou três raios ao lado do valor do alcance que indicam o número máximo de alvos diferentes que seu guerreiro pode atingir com uma única ação de combate à distância. Se um personagem disparar contra mais de um alvo, você terá de traçar uma linha de tiro para cada alvo.

Dica de estratégia: Certos poderes, como Explosão, também permitem que o combate à distância seja realizado contra múltiplos personagens, mas você tem que traçar uma linha de tiro até o alvo principal do ataque.

Sempre que uma ação de combate à distância for usada para afetar mais de um alvo, a quantidade de dano causada pelo ataque será igual a 1 clique, mesmo que o atacante tenha um valor de dano maior ou tenha superpoderes que aumentariam o valor de dano. Certos efeitos de jogo podem aumentar esse dano.

Quando seu personagem está tentando atingir mais de um alvo com uma ação de combate à distância, você faz apenas uma jogada de ataque. Compare o resultado obtido nos dados com o valor de defesa de cada um dos alvos. Alguns alvos com o valor de defesa baixo podem ser atingidos, enquanto outros com um valor de defesa alto podem não ser afetados.

Kevin atribui uma ação de combate à distância à versão Experiente do Cyclops. Ele tem 2 raios ao lado do seu valor de alcance. Kevin escolhe duas figuras inimigas que estejam dentro do alcance de sua figura. Ele pode traçar uma linha de tiro para cada um dos alvos.

O valor de ataque do Cyclops é igual a 10. Kevin joga dois dados de seis lados e tira 7. O valor da jogada de ataque é 17 (10+7=17). Kevin compara esse resultado (17) com o valor de defesa dos dois alvos: um é a versão Veterana do Boomerang que tem defesa igual a 18 e o outro é a versão Experiente do Bizzard que tem defesa igual a 15.

Cyclops não acerta Boomerang, mas atinge Bizzard, causando-lhe 1 clique de dano.

COMBATE CORPO-A-CORPO   
O combate corpo-a-corpo representa os ataques a curta distância e os ataques com armas brancas.

Para realizar uma ação de combate corpo-a-corpo, seu personagem tem que estar adjacente e no mesmo nível de elevação que o alvo.

Personagens voando alto só podem realizar ataques corpo-a-corpo contra personagens adjacentes que estão voando alto.


Terreno  >