COMBATE
Os personagens podem receber dois tipos de ações de combate:
combate à distância e combate corpo-a-corpo. Os dois tipos são
descritos a seguir.
SUMÁRIO
As regras que veremos a seguir explicam as ações de combate à distância
e combate corpo-a-corpo. Essas regras usam alguns termos explicados nas
seções Combate à Distância e Combate Corpo-a-Corpo.
JOGADA DE ATAQUE
Para determinar se um ataque foi ou não bem-sucedido o jogador atacante
faz uma jogada de ataque. Jogue 2 dados de seis lados e some o resultado
obtido com o valor de ataque do atacante. Compare o resultado total da
jogada de ataque com o valor de defesa do alvo. Se o resultado for maior
ou igual ao valor de defesa, o ataque foi bem-sucedido.
Alguns superpoderes ou modificadores de jogo podem
alterar os valores de ataque.
DANO
Verifique o valor de dano do seu personagem quando ele for bem-sucedido
em um ataque. Esse valor é o número de cliques de dano infligido no
alvo. Seu oponente tem que girar o disco de combate da figura alvo no
sentido horário esse mesmo número de cliques.
Os superpoderes e os modificadores de jogo podem mudar
o número de cliques de dano sofrido pelo alvo.
ALVEJANDO FIGURAS ALIADAS
Você não pode alvejar uma figura aliada com um ataque que causa dano.
Além disso, um personagem nunca pode alvejar a si mesmo com um ataque
ou superpoder que causa dano ou cura.
ELIMINANDO PERSONAGENS
Um personagem é eliminado quando aparecem 3 KOs no seu mostrador de
características. Retire-o do mapa - ele foi eliminado e está fora do
jogo!
RESULTADOS IGUAIS A 2 E A 12
Se você escolher uma ação de combate corpo-a-corpo ou combate à
distância para um personagem e o resultado obtido nos dados for igual a
"2", você errará o alvo automaticamente, mesmo que o
resultado da sua jogada de ataque seja grande o suficiente para acertar
o alvo. Esse resultado é chamado de falha crítica. Seu
personagem sofre imediatamente 1 clique de dano, o que representa um
tiro que saiu pela culatra ou o fato de seu guerreiro ter distendido um
músculo ou ter se ferido durante a ação.
Se o resultado da sua jogada de ataque for igual a
"12", você terá atingido o alvo automaticamente. Esse
resultado é chamado de sucesso decisivo. Se você estava tentando
causar dano no alvo, o sucesso decisivo causa 1 clique a mais de
dano. Se o ataque for realizado contra alvos múltiplos numa ação de
combate à distância, este clique de dano extra afetará todos os alvos
atingidos, até um total de dois cliques de dano em cada alvo.
Superpoder Suporte: Se você obtiver um resultado
igual a 12 enquanto usa o poder Suporte, sua tentativa de cura será
automaticamente bem-sucedida. Adicione 1 clique de cura ao resultado
obtido nos dados.
EMPURRÃO
Se numa jogada de ataque bem-sucedida o resultado obtido nos dois
dados for o mesmo, o alvo será empurrado para trás. A regra de empurrão
representa o personagem sendo lançado para trás devido à força de um
ataque.
O alvo é empurrado 1 quadrado para trás para cada
clique de dano que ele sofre. Afaste a figura alvo do atacante, seguindo
uma linha reta, mesmo que esse trajeto esteja na diagonal.
Se o trajeto provocado pelo empurrão cruzar um
terreno bloqueador, o personagem parará antes de entrar no quadrado que
contém esse terreno bloqueador e sofrerá 1 clique de dano adicional
por ter ido de encontro ao terreno bloqueador.
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Em uma jogada de ataque bem-sucedida, Mike
tira 5 nos dois dados.
Com o uso do Superpoder Lâminas, Wolverine
causa 4 cliques de dano em Hulk, Hulk é empurrado 4 quadrados
pra trás e bate na parede, sofrendo mais 1 clique de dano.
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Se for empurrado de um terreno elevado, o personagem
aterrissará em um quadrado adjacente e sofrerá 2 cliques de dano
devido à queda.
Superpoderes que reduzem o dano (como Resistência e
Invulnerabilidade) reduzem o dano causado pelo empurrão.
Se, ao ser empurrado, um personagem cruzar com outra
figura, coloque o personagem no último quadrado disponível do trajeto
do empurrão.
CURA E OUTRAS HABILIDADES REPARADORAS
Quando estão usando os superpoderes Suporte, Regeneração e Roubar
Energia, os personagens podem dar cliques de cura em um disco de
combate. Ao realizar uma cura, gire o disco de combate no sentido
anti-horário, mas pare de aplicar cliques de cura ao chegar à posição
inicial do personagem.
COMBATE À DISTÂNCIA
Combate à distância representa qualquer coisa, desde o arremesso
de bumerangues, disparadores de teia, e metralhadoras até rajadas de
energia e ataques mentais. O personagem que recebe uma ação de combate
à distância é chamado de atacante.
Todo personagem tem um valor de alcance
impresso na base. Esse é o número máximo de quadrados que seu
ataque à distância é capaz de alcançar. Se o valor do
alcance de seu personagem for maior que zero, e a base dele não
estiver em contato com nenhuma figura inimiga, você poderá
escolher uma ação de combate à distância para ele. Um
personagem pode atacar em qualquer direção, não importa para
onde esteja virado.
Antes de realizar um ataque à distância, você
tem que verificar se o atacante tem uma linha de tiro
livre até o alvo e se o alvo está dentro do alcance. Para
verificar se há uma linha de tiro livre, use qualquer aresta
reta ou trace uma linha imaginária a partir do centro do
quadrado ocupado pelo atacante até o centro do quadrado ocupado
pelo alvo. Se essa linha imaginária cruzar um quadrado ocupado
por uma figura que não seja o alvo nem o atacante ou se cruzar
um terreno bloqueador, a linha de tiro estará bloqueada e o
ataque não poderá ser realizado.
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Se o atacante tiver uma linha de tiro livre, leve em
conta o caminho que tem o menor número de quadrados até o alvo usando
como guia a linha imaginária. O quadrado ocupado pelo atacante não é
levado em conta na avaliação da distância.
Você pode examinar o mapa para avaliar a distância
e a linha de tiro de um personagem antes de lhe atribuir uma ação
durante o turno.
Pode-se usar uma ação de combate à distância
para alvejar uma figura inimiga que esteja adjacente a uma
figura aliada.
Voar baixo: Quando estão voando baixo,
os personagens podem tanto atacar quanto serem atacados por ações
de combate à distância, mesmo que o personagem voando baixo
esteja ocupando um quadrado adjacente ao atacante.
Voar alto: Uma figura que está voando
baixo ou no chão pode realizar um ataque à distância contra
uma figura que está voando alto. O valor do alcance do atacante
é reduzido à metade e os terrenos bloqueadores impedem o
ataque. As figuras que estiverem voando alto podem ser alvejadas
com o uso de Superpoderes de ataque à distância, como Controle
de Probabilidade e Astúcia.
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Duende Macabro pode atacar o Homem-Aranha, mesmo
ele estando adjacente ao Rei do Crime, que é uma figura aliada
ao Duende Macabro. |

Mesmo que Duende Macabro esteja voando alto,
Homem-Aranha está alto o suficiente para realizar um ataque à
distância. (O valor de alcance do Homem-Aranha é igual a 4.
Dividido por 2 é igual a 2). Ele também pode atacar o
Boomerang. |
ALVOS MÚLTIPLOS NO COMBATE À DISTÂNCIA
Seu personagem pode ser capaz de afetar dois ou mais alvos com uma única
ação de combate à distância. No entanto, um personagem não pode
jamais alvejar a mesma figura mais de uma vez durante uma ação de
combate à distância.
Todas as figuras têm um, dois ou três raios ao lado
do valor do alcance que indicam o número máximo de alvos diferentes
que seu guerreiro pode atingir com uma única ação de combate à distância.
Se um personagem disparar contra mais de um alvo, você terá de traçar
uma linha de tiro para cada alvo.
Dica de estratégia: Certos poderes, como
Explosão, também permitem que o combate à distância seja realizado
contra múltiplos personagens, mas você tem que traçar uma linha de
tiro até o alvo principal do ataque.
Sempre que uma ação de combate à distância for
usada para afetar mais de um alvo, a quantidade de dano causada pelo
ataque será igual a 1 clique, mesmo que o atacante tenha um valor de
dano maior ou tenha superpoderes que aumentariam o valor de dano. Certos
efeitos de jogo podem aumentar esse dano.
Quando seu personagem está tentando atingir mais de
um alvo com uma ação de combate à distância, você faz apenas uma
jogada de ataque. Compare o resultado obtido nos dados com o valor de
defesa de cada um dos alvos. Alguns alvos com o valor de defesa baixo
podem ser atingidos, enquanto outros com um valor de defesa alto podem não
ser afetados.
Kevin
atribui uma ação de combate à distância à versão
Experiente do Cyclops. Ele tem 2 raios ao lado do seu valor de
alcance. Kevin escolhe duas figuras inimigas que estejam dentro
do alcance de sua figura. Ele pode traçar uma linha de tiro
para cada um dos alvos.
O valor de ataque do Cyclops é igual a 10.
Kevin joga dois dados de seis lados e tira 7. O valor da jogada
de ataque é 17 (10+7=17). Kevin compara esse resultado (17) com
o valor de defesa dos dois alvos: um é a versão Veterana do
Boomerang que tem defesa igual a 18 e o outro é a versão
Experiente do Bizzard que tem defesa igual a 15.
Cyclops não acerta Boomerang, mas atinge
Bizzard, causando-lhe 1 clique de dano.
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COMBATE CORPO-A-CORPO
O combate corpo-a-corpo representa os ataques a curta distância e
os ataques com armas brancas.
Para realizar uma ação de combate corpo-a-corpo, seu
personagem tem que estar adjacente e no mesmo nível de elevação que o
alvo.
Personagens voando alto só podem realizar ataques
corpo-a-corpo contra personagens adjacentes que estão voando alto.
Terreno
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