*Regras Básicas
TÁTICAS PARA ÁREAS PERIGOSAS  

Em HeroClix, os jogadores realizam turnos nos quais eles movimentam seus personagens e atacam as figuras inimigas com o objetivo de vencer a luta. Estas regras descrevem como mover os personagens e travar uma batalha.

TURNOS E AÇÕES  
HeroClix é jogado em uma série de turnos. O primeiro jogador realiza o primeiro turno. O jogador à sua esquerda realiza o segundo turno e assim por diante, seguindo o sentido horário.

Se a força de um jogador for eliminada do jogo, os demais continuam realizando seus turnos na mesma ordem.

Você inicia cada turno com um determinado número de ações, que permanece o mesmo durante todo o jogo. Esse número depende do total de pontos de sua força: para cada 100 pontos você tem direito a 1 ação. Exemplo: uma equipe com um total de 100 pontos permite ao jogador realizar 1 ação por turno; uma equipe de 200 pontos garante 2 ações, uma equipe de 300 pontos, 3 ações e assim por diante. O número total de ações de um determinado jogador não se altera nem mesmo quando seus personagens são eliminados.

Durante seu turno, você atribui ações aos seus personagens. É possível ver o resultado de uma ação antes de escolher a próxima (isso se você tiver direito a mais de uma ação).

Um mesmo personagem nunca poderá receber mais do que uma ação por turno. Caso você tenha mais ações do que personagens, não poderá usar as excedentes. Também não é permitido guardar ou acumular ações de um turno para outro. As ações têm que ser escolhidas dentre as quatro opções abaixo:

  • Movimentar um personagem
  • Realizar um ataque de combate à distância
  • Realizar um ataque de combate corpo-a-corpo
  • Passar. Você pode escolher essa ação para um personagem
    se não quiser movimentá-lo nem realizar um ataque.

Quando todas as suas ações para aquele turno tiverem sido realizadas, inicia-se o turno do próximo jogador. O jogo segue com cada jogador recebendo um turno e atribuindo aos seus personagens todas as ações disponíveis.

Bruce tem cinco personagens em sua força de 200 pontos. No início de cada um de seus turnos, ele recebe 2 ações.

Em um de seus turnos, Bruce quer atirar em uma figura inimiga e se aproximar de uma outra. Então, escolhe uma ação de combate à distância para um de seus personagens e, depois de avaliado o ataque, ele atribui uma ação de movimento a um personagem diferente.

Bruce atribuiu suas 2 ações a 2 personagens diferentes e terminou seu turno. Observe que ele poderia ter atribuído uma ação de movimento, de combate à distância ou corpo-a-corpo aos dois personagens. Não existe nenhuma restrição quanto às ações que você pode atribuir aos seus personagens durante um turno.


CONCEITOS IMPORTANTES DO JOGO  
Os conceitos do jogo que serão apresentados a seguir são utilizados em todas as regras de HeroClix.

Figuras Inimigas e Aliadas

As figuras aliadas são os personagens que você controla. As figuras inimigas são os personagens controlados pelo oponente.

Superpoderes   
Os quadrados coloridos que aparecem no disco de combate de cada figura estão associados a valores específicos do mostrador de características e representam os Superpoderes do personagem.

Os Superpoderes vão e vêm à medida que o personagem recebe cliques de dano e de cura. A descrição de todos eles está no Cartão de Superpoderes / Habilidades de Equipe.

Os Superpoderes são ativados quando aparecem no mostrador de características. Considera-se que o personagem está usando um poder descrito como opcional, a menos que o jogador que o controla declare o poder cancelado. Isso pode ser feito a qualquer momento e durará até o fim daquele turno. O Superpoder volta a ser ativado no início do turno seguinte.

Habilidades de Equipe   
O ícone que aparece na base da figura indica sua associação de equipe. Essas equipes possuem habilidades especiais que afetam sua força. Essas habilidades estão descritas no Cartão de Habilidades de Equipe. Em geral, basta haver um personagem da equipe no campo de batalha para que elas sejam ativadas. No entanto, algumas habilidades exigem que mais de um personagem da sua força pertençam à mesma equipe. Alguns personagens ou versões de personagens não têm uma associação de equipe.

Arquiinimigos   
O disco de combate de alguns personagens é colorido, e não, preto, conforme o padrão. São considerados arquiinimigos dois personagens que têm a base da mesma cor. Por exemplo, Homem-Aranha" e Duende Macabro " possuem a base vermelha. O Homem-Aranha é arquiinimigo do Duende Macabro e vice-versa. Um personagem pode ter mais do que um arquiinimigo.

Você não pode montar uma força com arquiinimigos. Exemplo: o Homem-Aranha e o Duende Macabro não podem fazer parte da mesma força. No entanto, o Homem-Aranha e o Demolidor poderiam pertencer à mesma força, apesar dos dois terem arquiinimigos.

Se um personagem desferir um golpe em seu arquiinimigo e derrotá-lo (aparecerão 3 KOs no mostrador das características), o jogador que controla o personagem receberá em dobro o número de pontos de vitória do arquiinimigo.

Quadrados Adjacentes   
Quadrados adjacentes são os quadrados do mapa que estão em contato com um quadrado central, incluindo os que se encontram sobre as diagonais. Isso significa que a maioria dos quadrados têm oito quadrados adjacentes.

Um personagem está adjacente a outro quando os dois ocupam quadrados adjacentes. Personagens que se encontram em lados opostos de um terreno bloqueador ou em elevações diferentes (veja Terreno) não são considerados adjacentes. Os personagens que estiverem voando alto só serão considerados adjacentes a personagens que estiverem voando alto (veja Vôo).

Marcadores de Ação   
Quando você atribui uma ação (que não seja passar) a um de seus personagens, identifique-o com um marcador de ação, que pode ser qualquer objeto pequeno, como uma moeda ou uma conta. Esses marcadores servem para lembrar quais figuras realizaram ações durante um turno. No final de seu turno, remova os marcadores das suas figuras que não realizaram nenhuma ação durante aquele turno.

Esforço Intenso   


Hulk recebeu uma ação neste turno e no anterior. Sofreu esforço intenso e, por isso, recebe um segundo marcador. Depois que a ação é realizada, ele sofre um clique de dano.

Se você atribuir uma ação (que não seja passar) ao mesmo personagem em dois turnos consecutivos, ele sofrerá 1 clique de dano após realizar a última ação. Isso é chamado de esforço intenso. O clique de dano representa a fadiga por ter realizado ações em turnos consecutivos. Você não pode atribuir uma ação (que não seja passar) ao mesmo personagem em três turnos consecutivos.

Se você forçar um personagem a realizar esforço intenso, coloque um segundo marcador nele e deixe-os lá até o próximo turno.

Os dois marcadores lembrarão você de que durante o turno seguinte aquele personagem não poderá receber nenhuma ação, a não ser passar. No final do turno, retire os dois marcadores.

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