CENÁRIOS
DESAFIO DOS CAMPEÕES
Todos os personagens foram levados por entidades cósmicas a
um lugar misterioso e forçados a participar de uma luta de
vale-tudo. Você tem que destruir seus inimigos rapidamente! Você
não pode falhar...
Vitória
Qualquer figura inimiga que você eliminar durante o jogo
vale um certo número de pontos de vitória que é igual ao seu
valor em pontos. Some seus pontos de vitória ao final de 5
turnos. Será vencedor o lado cujo número de pontos de vitória
for igual a pelo menos a metade do número total de pontos do
jogo. Exemplo: em um jogo de 200 pontos, vencerá o jogador que
ganhar pelo menos 100 pontos de vitória após 5 turnos. Se isso
acontecer com mais de um jogador, vencerá aquele que tiver o
maior número de pontos.
Se ao final de 5 turnos nenhum jogador tiver o
número suficiente de pontos de vitória, a batalha deve
continuar. No entanto, as entidades cósmicas sentem pena do
lado que tem menos pontos de vitória. No início do sexto
turno, o jogador deve jogar um dado de seis lados para cada
figura da sua força. O resultado obtido é o número de cliques
de cura que a figura deve receber. Se todas as forças tiverem o
mesmo número de pontos de vitória, nenhum lado ganhará
cliques de cura.
A batalha continua por mais 5 turnos e, então,
o jogo termina. Deve-se usar as regras básicas de vitória para
definir o vencedor.
O CIENTISTA
Um importante cientista chegou à cidade trazendo em sua
pasta anotações sobre um projeto supersecreto. Agora, todos
querem ter sua parte na história. Se isso será usado para o
bem ou para o mal, ainda não se sabe.
Ao iniciar o cenário, jogue 2 dados de seis
lados. O jogador que obtiver o maior resultado escolhe se irá
proteger ou seqüestrar o cientista (talvez impedir que ele caia
nas mãos de criminosos).
Se a sua força estiver tentando protegê-lo,
você será o defensor. Se ela quiser seqüestrá-lo, você será
o atacante.
O plano dos defensores é escapar com o
cientista usando um aerobarco especial, mas eles precisam mantê-lo
em segurança até a nave se aproximar.
O defensor escolhe uma de suas figuras para
segurar um marcador Especial, representando o cientista. Não é
necessário usar Superforça para apanhar esse marcador. A menos
que seja eliminado, é impossível para qualquer personagem
soltar esse marcador. O personagem que estiver com o cientista só
poderá receber ações de movimento ou passar e não poderá
apanhar outro objeto. Caso ele seja eliminado, o marcador
representando o cientista permanece no quadrado ocupado pelo
personagem eliminado até outro personagem de defesa pegar o
cientista ou até um personagem da força de ataque resgatá-lo.
O cientista é tomado pelo medo e fica paralisado, por isso não
recebe ações.
Os defensores são obrigados a manter os
atacantes afastados durante 8 turnos, até a chegada do
aerobarco. Depois disso (no final do oitavo turno), os
defensores devem abandonar o mapa usando sua área inicial - ou
seja, cada personagem deve atravessar a área inicial do jogador
que o controla.
Vitória
Se conseguir tirar o cientista do mapa, o jogador da força
de defesa vencerá o jogo, independente do número de pontos de
vitória que ele tiver. Os jogadores adversários podem impedir
que isso aconteça eliminando todos os personagens do jogador de
defesa.
Se houver mais de duas forças, e a força de defesa for
eliminada, calcule o número de pontos de vitória a partir das
regras básicas das forças que restaram. Vence o jogador que
tiver mais pontos.
AFASTE-SE!
Uma força de personagens está a caminho de realizar uma
proeza quando, de repente, dá de cara com uma força inimiga! Não
existe nenhum tipo de desavença entre as duas forças, mas
estes personagens estão no caminho e precisam ser derrotados.
No início do cenário, jogue 2 dados de seis
lados. O jogador que obtiver o maior resultado escolhe se quer
ser o atacante ou o defensor.
A força de ataque tem que cruzar o mapa e
sair pela área inicial do lado oposto. Nenhum outro personagem
pode sair do mapa.
O jogo termina quando todos os personagens do
atacante estiverem fora do mapa ou tiverem sido eliminados ou,
então, quando um dos lados se render.
Durante esse jogo, um personagem não pode
realizar um esforço intenso se isso fizer com que ele seja
eliminado. O mesmo se aplica ao uso de alguns poderes, como
Controle da Mente ou a habilidade de equipe dos X-Men™.
Vitória
Calcule o número de pontos de vitória seguindo as regras básicas.
Além disso, o atacante soma o valor em pontos de cada figura
que retirou do mapa. O defensor recebe o dobro do valor em
pontos de cada personagem inimigo eliminado.
O VENCEDOR LEVA TUDO!
Um artefato antigo foi encontrado em um lugar inusitado - no
meio da cidade! Existe uma lenda que diz que esse artefato
concede imensos poderes a quem o possuir. Há quem busque tais
poderes - mas há também quem acredite que, para o bem da
humanidade, o artefato deve ser destruído.
Coloque um marcador Especial no centro do
mapa. Qualquer personagem pode apanhá-lo. O personagem que
estiver segurando o marcador deve soltá-lo quando sofrer um
ataque que lhe cause dano. Coloque o marcador do artefato num
quadrado adjacente ao personagem que o largou (o oponente
escolhe o quadrado). O personagem que estiver segurando o
artefato só poderá receber ações de movimento ou passar e não
pode apanhar outro objeto.
Vitória
Vence a força que estiver segurando o artefato ao final de
10 turnos.
TROCA DE IDENTIDADE
Um raio bizarro que altera a personalidade cobre todo o
campo de batalha. De repente, os personagens passam a agir como
se fossem outros personagens. Os efeitos desse raio duram uma
batalha inteira.
No início do cenário, cada lado joga 1 dado
de seis lados e aplica os efeitos à sua força.
Resultado do dado
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O que acontece
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1
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Seu personagem de menor valor passa a ter a habilidade
Liderança durante toda a batalha. |
2
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Se um de seus personagens tiver um arquiinimigo no mapa,
as regras para arquiinimigos não serão utilizadas.
Caso contrário, escolha um arquiinimigo para um
personagem. |
3
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Todos os personagens da sua força sofrem 1 clique de
dano. |
4
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Todos os personagens da sua força que não tiverem uma
habilidade de equipe ganham a mesma habilidade
(escolhida pelo jogador). |
5
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Todos os personagens de sua força perdem suas
habilidades de equipe. |
6
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Seu personagem de menor valor passa a ter o superpoder
Astúcia durante toda a batalha. Nesse período, a
habilidade de equipe do personagem não deve ser usada.
Se mais de um personagem tiver o mesmo valor em pontos,
você deverá escolher aquele que será afetado. |
Vitória
No final do jogo, calcule o número de pontos de vitória de
acordo com as regras básicas.
Volta
para o início
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