*Regras Básicas

CENÁRIOS   

DESAFIO DOS CAMPEÕES   
Todos os personagens foram levados por entidades cósmicas a um lugar misterioso e forçados a participar de uma luta de vale-tudo. Você tem que destruir seus inimigos rapidamente! Você não pode falhar...

Vitória
Qualquer figura inimiga que você eliminar durante o jogo vale um certo número de pontos de vitória que é igual ao seu valor em pontos. Some seus pontos de vitória ao final de 5 turnos. Será vencedor o lado cujo número de pontos de vitória for igual a pelo menos a metade do número total de pontos do jogo. Exemplo: em um jogo de 200 pontos, vencerá o jogador que ganhar pelo menos 100 pontos de vitória após 5 turnos. Se isso acontecer com mais de um jogador, vencerá aquele que tiver o maior número de pontos.

Se ao final de 5 turnos nenhum jogador tiver o número suficiente de pontos de vitória, a batalha deve continuar. No entanto, as entidades cósmicas sentem pena do lado que tem menos pontos de vitória. No início do sexto turno, o jogador deve jogar um dado de seis lados para cada figura da sua força. O resultado obtido é o número de cliques de cura que a figura deve receber. Se todas as forças tiverem o mesmo número de pontos de vitória, nenhum lado ganhará cliques de cura.

A batalha continua por mais 5 turnos e, então, o jogo termina. Deve-se usar as regras básicas de vitória para definir o vencedor.


O CIENTISTA   
Um importante cientista chegou à cidade trazendo em sua pasta anotações sobre um projeto supersecreto. Agora, todos querem ter sua parte na história. Se isso será usado para o bem ou para o mal, ainda não se sabe.

Ao iniciar o cenário, jogue 2 dados de seis lados. O jogador que obtiver o maior resultado escolhe se irá proteger ou seqüestrar o cientista (talvez impedir que ele caia nas mãos de criminosos).

Se a sua força estiver tentando protegê-lo, você será o defensor. Se ela quiser seqüestrá-lo, você será o atacante.

O plano dos defensores é escapar com o cientista usando um aerobarco especial, mas eles precisam mantê-lo em segurança até a nave se aproximar.

O defensor escolhe uma de suas figuras para segurar um marcador Especial, representando o cientista. Não é necessário usar Superforça para apanhar esse marcador. A menos que seja eliminado, é impossível para qualquer personagem soltar esse marcador. O personagem que estiver com o cientista só poderá receber ações de movimento ou passar e não poderá apanhar outro objeto. Caso ele seja eliminado, o marcador representando o cientista permanece no quadrado ocupado pelo personagem eliminado até outro personagem de defesa pegar o cientista ou até um personagem da força de ataque resgatá-lo. O cientista é tomado pelo medo e fica paralisado, por isso não recebe ações.

Os defensores são obrigados a manter os atacantes afastados durante 8 turnos, até a chegada do aerobarco. Depois disso (no final do oitavo turno), os defensores devem abandonar o mapa usando sua área inicial - ou seja, cada personagem deve atravessar a área inicial do jogador que o controla.

Vitória
Se conseguir tirar o cientista do mapa, o jogador da força de defesa vencerá o jogo, independente do número de pontos de vitória que ele tiver. Os jogadores adversários podem impedir que isso aconteça eliminando todos os personagens do jogador de defesa.
Se houver mais de duas forças, e a força de defesa for eliminada, calcule o número de pontos de vitória a partir das regras básicas das forças que restaram. Vence o jogador que tiver mais pontos.


AFASTE-SE!   
Uma força de personagens está a caminho de realizar uma proeza quando, de repente, dá de cara com uma força inimiga! Não existe nenhum tipo de desavença entre as duas forças, mas estes personagens estão no caminho e precisam ser derrotados.

No início do cenário, jogue 2 dados de seis lados. O jogador que obtiver o maior resultado escolhe se quer ser o atacante ou o defensor.

A força de ataque tem que cruzar o mapa e sair pela área inicial do lado oposto. Nenhum outro personagem pode sair do mapa.

O jogo termina quando todos os personagens do atacante estiverem fora do mapa ou tiverem sido eliminados ou, então, quando um dos lados se render.

Durante esse jogo, um personagem não pode realizar um esforço intenso se isso fizer com que ele seja eliminado. O mesmo se aplica ao uso de alguns poderes, como Controle da Mente ou a habilidade de equipe dos X-Men™.

Vitória
Calcule o número de pontos de vitória seguindo as regras básicas. Além disso, o atacante soma o valor em pontos de cada figura que retirou do mapa. O defensor recebe o dobro do valor em pontos de cada personagem inimigo eliminado.


O VENCEDOR LEVA TUDO!   
Um artefato antigo foi encontrado em um lugar inusitado - no meio da cidade! Existe uma lenda que diz que esse artefato concede imensos poderes a quem o possuir. Há quem busque tais poderes - mas há também quem acredite que, para o bem da humanidade, o artefato deve ser destruído.

Coloque um marcador Especial no centro do mapa. Qualquer personagem pode apanhá-lo. O personagem que estiver segurando o marcador deve soltá-lo quando sofrer um ataque que lhe cause dano. Coloque o marcador do artefato num quadrado adjacente ao personagem que o largou (o oponente escolhe o quadrado). O personagem que estiver segurando o artefato só poderá receber ações de movimento ou passar e não pode apanhar outro objeto.

Vitória
Vence a força que estiver segurando o artefato ao final de 10 turnos.


TROCA DE IDENTIDADE   
Um raio bizarro que altera a personalidade cobre todo o campo de batalha. De repente, os personagens passam a agir como se fossem outros personagens. Os efeitos desse raio duram uma batalha inteira.

No início do cenário, cada lado joga 1 dado de seis lados e aplica os efeitos à sua força.

Resultado do dado
O que acontece

1

Seu personagem de menor valor passa a ter a habilidade Liderança durante toda a batalha.

2

Se um de seus personagens tiver um arquiinimigo no mapa, as regras para arquiinimigos não serão utilizadas. Caso contrário, escolha um arquiinimigo para um personagem.

3

Todos os personagens da sua força sofrem 1 clique de dano.

4

Todos os personagens da sua força que não tiverem uma habilidade de equipe ganham a mesma habilidade (escolhida pelo jogador).

5

Todos os personagens de sua força perdem suas habilidades de equipe.

6

Seu personagem de menor valor passa a ter o superpoder Astúcia durante toda a batalha. Nesse período, a habilidade de equipe do personagem não deve ser usada. Se mais de um personagem tiver o mesmo valor em pontos, você deverá escolher aquele que será afetado.

Vitória
No final do jogo, calcule o número de pontos de vitória de acordo com as regras básicas.

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