CARGA: Este personagem é capaz de se mover e realizar um ataque de combate corpo-a-corpo usando a mesma ação (Opcional). Quando você dá a este personagem uma ação de movimento, ele pode se mover até a metade do seu valor de velocidade e, depois, realizar um ataque de combate corpo-a-corpo como se tivesse recebido uma ação de combate corpo-a-corpo. Esse ataque não custa nenhuma ação extra. Este personagem pode usar qualquer um de seus poderes que exigem uma ação de combate corpo-a-corpo. Ele não é empurrado para trás.

AGITAÇÃO: Este personagem é capaz de realizar dois ataques de combate corpo-a-corpo usando apenas 1 ação (Opcional). Dê uma ação de combate corpo-a-corpo a este personagem. Ele pode realizar 2 ataques (fazendo 2 jogadas de ataque independentes) e alvejar tanto uma única figura quanto 2 figuras adjacentes. Esse ataque de combate corpo-a-corpo não custa uma ação extra, e o personagem pode usar qualquer uma de suas habilidades especiais que exijam uma ação de combate corpo-a-corpo.

CONTROLE DA MENTE: Este personagem é capaz de realizar um ataque de combate à distância para dar uma ação a uma figura inimiga (Opcional). Dê a este personagem uma ação de combate corpo-a-corpo ou à distância. Se o ataque for bem-sucedido, dê uma ação à figura alvo como se ela fizesse parte de sua força. A figura alvo recebe um marcador de ação, se ele for aplicável à figura. Um ataque bem-sucedido, não causa dano na figura alvo. Este personagem sofre 1 clique de dano para cada 100 pontos no valor em pontos do alvo. Se um personagem com este poder tiver um valor de alcance igual a 0, assuma que ele é igual a 4.

SALTAR / ESCALAR: Este personagem consegue escalar ou saltar sobre figuras e terrenos (Opcional). Quando recebe uma ação de movimento, este personagem pode ignorar os efeitos dos outros personagens e de terrenos difíceis sobre seu movimento. Ele pode finalizar seu movimento em um terreno bloqueador externo. Também pode realizar um ataque de combate corpo-a-corpo contra uma figura que se encontra num quadrado adjacente independente da elevação do alvo

FASE: Este personagem é capaz de passar para outro plano da realidade e reaparecer em qualquer lugar do campo de batalha (Opcional). Dê a esta figura uma ação de movimento. Mova este personagem um número de quadrados igual ao seu valor de velocidade em qualquer direção. Ignore os efeitos devidos a todos os personagens e as características do terreno durante o movimento

FURTIVIDADE: Um terreno difícil bloqueia linhas de tiro traçadas até este personagem (Opcional). Qualquer linha de tiro traçada até o personagem cruzar um terreno difícil, inclusive o quadrado ocupado por ele será tratada como se tivesse passado por um terreno bloqueador

DISPARAR CORRENDO: Este personagem é capaz de se mover e realizar um ataque à distância durante a mesma ação. Quando este personagem recebe uma ação de movimento, ele pode se mover até a metade de seu valor de velocidade e realizar um ataque à distância. Esse ataque não custa uma ação extra. Este personagem pode usar qualquer um de seus superpoderes que exijam uma ação de combate à distância

 

SUPER-FORÇA: Este personagem consegue apanhar objetos e usá-los como armas para infligir dano adicional (Opcional). Durante uma ação de movimento, este personagem pode apanhar e carregar um objeto que esteja num quadrado adjacente sem custo adicional. Os objetos aumentam o dano causado por um ataque de combate corpo-a-corpo e podem ser arremessados (veja a seção dos Objetos do livro das regras). Se um personagem perder este poder enquanto estiver segurando um objeto, coloque imediatamente o objeto no quadrado ocupado pelo personagem.

LÂMINAS/GARRAS/PRESAS: Este personagem pode usar uma ação de combate corpo-a-corpo para infligir de 1 a 6 cliques de dano (Opcional). Dê a este personagem uma ação de combate corpo-a-corpo. Se o ataque for bem-sucedido, jogue 1 dado de seis lados. O resultado obtido é igual ao número de cliques de dano que o personagem causará na figura alvo no lugar do valor de dano normal deste personagem

INCAPACITAR: Este personagem pode usar tanto um ataque à distância quanto um combate corpo-a-corpo para adicionar um marcador de ação em uma figura alvo (Opcional). Dê a este personagem uma ação de combate corpo-a-corpo ou à distância. Reduza seu valor de dano para 0. Uma figura alvo com 0 ou 1 marcador de ação receberá outro marcador se for atingida por este personagem.
Trate o alvo como se ele tivesse recebido uma ação diferente de Passar. Se uma figura alvo receber um segundo marcador de ação, ela terá realizado um Esforço Intenso e receberá 1 clique de dano por isso. Este poder não tem efeito em personagens que já têm 2 marcadores de ação.

EXPLOSÃO DE ENERGIA: O ataque à distância deste personagem atinge todas as figuras que estiverem em quadrados adjacentes ao alvo (Opcional). Dê a este personagem uma ação de combate à distância e reduza para 1 seu valor de dano. Um ataque à distância bem-sucedido atinge a figura alvo e todas as figuras que estiverem nos quadrados adjacentes a ela, infligindo-lhes 1 clique de dano. Faça apenas uma jogada de ataque; compare o resultado obtido com o valor de defesa da figura alvo e com o de todas as figuras dos quadrados adjacentes a ela.

PULSO DE ENERGIA: O ataque à distância deste personagem é capaz de atingir todas as figuras que estiverem dentro da área equivalente à metade de seu valor de alcance (Opcional). Dê a este personagem uma ação de combate à distância. Reduza à metade 0 valor de seu alcance. Trace linhas de tiro em direção às figuras (aliadas e inimigas) que estiverem dentro de seu alcance, em todas as direções. Essas linhas de tiro não são bloqueadas pelas bases das figuras mas são afetadas normalmente pelos terrenos. Se for possível traçar linhas de tiro livres até duas ou mais figuras dentro do alcance, Pulso de Energia causará 1 clique de dano em cada figura atingida. Se houver apenas uma linha de tiro livre até uma única figura, Pulso de Energia causará a quantidade de dano normal deste personagem se o alvo for atingido.

ROUBAR ENERGIA: Este personagem é capaz de curar a si mesmo sendo bem-sucedido em um combate corpo-a-corpo. Dê 1 clique de cura a este personagem quando ele causar cliques de dano em uma figura durante um ataque corpo-a-corpo

TELECINESE: Este personagem consegue mover outra figura ou um objeto através de um combate corpo-a-corpo. O objeto pode ser usado como arma (Opcional). Dê a este personagem uma ação de combate corpo-a-corpo. O ataque não causa dano. Se o for bem-sucedido, mova o alvo 10 quadrados para frente, em qualquer direção, ignorando terrenos difíceis e bases de figuras. É preciso que exista uma linha de tiro livre entre este personagem e o quadrado de destino. Este personagem também pode mover figuras aliadas e objetos que se encontram em quadrados adjacentes a ele (sem fazer jogada de ataque). A figura alvo ou o objeto não podem ser colocados em terrenos bloqueadores. Este personagem pode usar Telecinese para transformar um objeto em arma

 

ESCUDO DE ENERGIA/DEFLEXÃO: O valor de defesa deste e personagem aumenta contra ataques à distância. Aumente em 2 pontos o valor de defesa deste personagem contra ataques à distância que o tenham como alvo ou que podem afetá-lo.

SUPER-SENTIDOS: Esta figura é capaz de evitar ser atingida em combate (Opcional). Jogue 1 dado de seis lados quando este personagem for atingido por um ataque à distância ou um ataque corpo-a-corpo. Se o resultado for igual a 5 ou 6, o ataque falhará.

BARREIRA: Este personagem é capaz de criar um terreno bloqueador de até 4 quadrados (Opcional). Dê a este personagem uma ação de movimento, mas não o mova. Ele criará um terreno bloqueador de 4 quadrados em qualquer lugar dentro do seu alcance.
Coloque 4 marcadores de Barreira no mapa de acordo com as seguintes instruções: os 4 quadrados do terreno bloqueador têm que ser adjacentes uns aos outros e não podem ocupar o mesmo espaço que um personagem, objeto ou (traço de) terreno. Um personagem não pode se mover ou atirar sobre o ponto diagonal em que dois marcadores de Barreira se encontram em contato. Esta barreira segue as regras básicas para terreno bloqueador. Este terreno não é elevado, e pode-se voar sobre ele. Esta barreira permanece no lugar até o início de seu próximo turno.

RIJEZA: Este personagem reduz em1 clique a quantidade de dano sofrida. Subtraia 1 ponto de qualquer quantidade de dano causada neste personagem por ataques à distância, ataques corpo-a-corpo, ou efeitos de dano de superpoderes. Rijeza não reduz o dano causado por esforço intenso ou falha crítica.

DEFENDER: Este personagem consegue compartilhar seu valor de defesa com figuras aliadas que se encontram em quadrados adjacente (Opcional). Qualquer figura aliada que se encontra num quadrado adjacente a este personagem pode usar o valor de defesa dele o lugar do seu próprio.

REGENERAÇÃO: Este personagem é capaz de curar até 4 cliques em si mesmo (Opcional). Dê a este personagem uma ação de movimento, mas não o movimente. Jogue 1 dado de seis lados e subtraia 2 do resultado obtido. Trate os resultados negativos como 0. O resultado final é o número de cliques que serão curados no disco de combate deste personagem

INVULNERABILIDADE: Este personagem reduz em 2 cliques o dano causado nele. Subtraia 2 cliques de qualquer dano causado neste personagem por ataques corpo-a-corpo, ataques à distância ou super-poderes que causam dano. Invulnerabilidade não reduz o dano devido a esforço intenso ou falha crítica.
 
 

AMPLIAÇÃO: Este personagem aumenta o dano causado por uma figura aliada em ataques à distância (Opcional). Qualquer figura aliada que receber uma ação de combate à distância quando se encontram num quadrado adjacente a este personagem causará 1 clique extra de dano na(s) figura(s) inimiga(s) atingidas pelo ataque.

ESPECIALISTA EM COMBATE À DISTÂNCIA: Este personagem adiciona 2 pontos ao dano que ele causa em ataques à distância contra um único alvo. Este poder não funciona se for usado em conjunto com outros superpoderes (como Super-Força ou Ampliação).

CONTROLE DE PROBALIDADE: Este personagem permite que você refaça uma jogada de dados durante seu turno e obriga o oponente a fazer o mesmo durante o turno dele (Opcional). Este personagem permite que você refaça uma jogada de dados, durante seu turno. Use o resultado obtido nessa segunda jogada em vez do resultado original. Este personagem tem que estar a menos de 10 quadrados de distância da figura que está realizando a ação e ter uma linha de tiro livre até ela. Além disso, em qualquer momento durante o turno do oponente, este personagem poderá forçá-lo a refazer uma jogada de dados. Use o resultado dessa segunda jogada em vez do original. Este personagem tem que estar a menos de 10 quadrados de distância da figura que está realizando a ação e ter uma linha de tiro livre até ela. Em jogos com vários jogadores, você só pode usar este poder fora do seu turno. Este poder não custa nenhuma ação para ser usado.

FUROR DE BATALHA: Este personagem não pode receber uma ação de combate à distância. Ele é imune ao poder Controle da Mente e não pode ser carregado.

SUPORTE: Este personagem é capaz de curar figuras aliadas (Opcional). Dê a este personagem uma ação de combate corpo-a-corpo, tendo como alvo uma figura aliada. Nenhuma das figuras pode estar num quadrado adjacente a uma figura inimiga. Ignore todos os modificadores de combate corpo-a-corpo. Se o ataque for bem sucedido, jogue 1 dado de seis lados. O resultado obtido será o número de cliques que a figura alvo será curada.

ASTÚCIA: Este personagem pode usar inteligência, experiência e sorte para cancelar um superpoder de outro personagem (Opcional). Durante seu turno, este personagem pode "desligar" o superpoder de um personagem alvo; trate o alvo como se ele não tivesse o poder cancelado. O poder permanecerá cancelado até o início do seu próprio turno. O personagem tem que estar a menos de 10 quadrados de distância do alvo e ter uma linha de tiro livre até ele. Em vez do poder, você pode optar por cancelar a habilidade de uma figura voar alto. Durante este turno, a figura que estiver voando alto passa a ser considerada uma figura voando baixo. Se este personagem perder o poder Astúcia ou for derrotado, o poder cancelado por ele retorna imediatamente. Este poder não custa nenhuma ação para ser utilizado.

LIDERANÇA: Este personagem pode adicionar uma ação ao total de ações que você pode usar neste turno. No início do seu turno, jogue 1 dado de seis lados. Se o resultado obtido foi igual a 4,5 ou 6, adicione uma ação extra ao seu total de ações por turno. Só é possível ganhar uma ação extra por turno com este poder, mesmo que você tenha mais de uma figura com Liderança..

 

Vingadores: Os Vingadores podem realizar uma ação de movimento sem gastar uma das ações do seu turno. Marque todo personagem que se mover dessa maneira com um marcador de ação.
Irmandade dos Mutantes: Os membros da Irmandade dos Mutantes podem realizar uma ação de movimento sem gastar uma das ações do seu turno. Marque todo personagem que se mover dessa maneira com um marcador de ação.
Defensores: Um Defensor pode usar o valor de defesa mais alto dentre os Defensores que estiverem num quadrado adjacente a ele.
Quarteto Fantástico: Todos os membros aliados da equipe Quarteto Fantástico recebem 1 clique de cura quando um membro dessa mesma equipe é derrotado (aparecem 3 KOs no mostrador de características).
Hidra: Adicione 1 ponto ao valor de ataque de qualquer figura da Hidra que estiver realizando um ataque à distância, para cada membro da Hidra aliado a ele, que se encontrar em um quadrado adjacente a uma figura aliada. Esses membros da Hidra também têm que ter uma linha de tiro livre até o alvo.
S.H.I.E.L.D.: Uma figura aliada que ocupa um quadrado adjacente a um agente da SHIELD causa 1 clique de dano extra quando é bem-sucedida num ataque à distância. Apesar de o personagem não se mover, considera-se que o agente da SHIELD realizou uma ação de movimento.

Lacaios do Doutor Destino: Os membros dos Lacaios do Doutor Destino agem como coringas. Eles podem usar as habilidades de equipe de qualquer figura aliada que se encontrar em jogo. Eles também podem usar várias habilidades durante o mesmo turno.

Skruls: Jogue 1 dado de seis lados sempre que este personagem for alvo de um ataque. Se o resultado obtido for igual a 6, o ataque não poderá ser realizado; o personagem enganou o atacante fazendo-se passar por uma figura aliada. O atacante, então, tem que escolher outro alvo ou realizar uma ação diferente com a mesma figura.
X-Men: Dois X-Men que se encontrarem em quadrados adjacentes um ao outro poderão trocar 1 clique de dano entre si. Dê 1 clique de dano a um dos X-Men e, para o outro, dê 1 clique de cura. Essa ação conta como uma ação de movimento para o X-Man que sofreu o dano, apesar dele não ter se movido
Homem-Aranha: Os membros da equipe do Homem-Aranha agem como coringas. Eles podem usar as habilidades de equipe de qualquer figura aliada que se encontra em jogo. Também podem usar várias habilidades durante o mesmo turno
Sindicato Sinistro: Os membros do Sindicato Sinistro podem usar o valor de ataque mais alto de qualquer outro membro dessa equipe que estiver num quadrado adjacente a eles.
Mestres do Mal: Quando dois ou mais membros dos Mestres do Mal estiverem em quadrados adjacentes a um personagem inimigo, todos eles poderão atacar gastando apenas uma ação. Marque os personagens que realizarem um ataque desse tipo com um marcador de ação.

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